07 febrero 2019

La Odisea de Shenmue, de Ramón Méndez y Carlos Ramírez

Si hay un videojuego que causó un impacto brutal en su momento y que todavía hoy, más de una década después, nadie ha hecho algo igual es la obra magna de Yu Suzuki, Shenmue (y Shenmue II), juego que un servidor jugó en su momento en su querida Dreamcast y con el que alucinó en colores a pesar de su paupérrimo nivel de inglés.

Y no aluciné simplemente por sus espectaculares gráficos, que en su momento supusieron un salto bestial respecto a lo que estábamos acostumbrados (compárense con cualquier juego puntero de PSOne), sino porque estaba cuidado hasta tal mínimo detalle, desde los escenarios hasta las rutinas de los personajes que simplemente pasan por allí, que difícilmente no te enamorabas del vívido mundo que recreó Suzuki y todo su equipo.

Llevaba posponiendo la adquisición de La Odisea de Shenmue desde el momento de su publicación, ya fuera por si había suerte y me lo regalaban por Reyes o por mi cumpleaños, o simplemente por falta de tiempo. La cuestión es que al final pasaron tres años desde su publicación y todavía no lo había catado, y ya tenía ganas, por lo que lo pedí en mi librería habitual y lo leí con deleitosa fruición.

Por que lo mejor que se puede decir del libro escrito por Ramón Méndez y Carlos Ramírez es que, además de descubrirte la interesantísima historia que hay detrás del juego, es que logra que revivas la experiencia de aquellas primeras partidas en la aventura de Ryo Hazuki. Es leer muchos de sus capítulos e, inevitablemente, sonreír al recordar tal o cual momento, aquella cinemática escondida o un rival especialmente duro de roer.
La Odisea de Shenmue se divide en diez capítulos, cada uno de los cuales se centra en diferentes aspectos de las dos primeras entregas de esta saga a la que aún le queda mucho para descubrir su desenlace.

El primero hace un poco de historia y nos cuenta el (impecable) recorrido profesional de Yu Suzuki, desde sus inicios en el por aquel entonces todavía en pañales mundo de los videojuegos, hasta su salida de Sega, pasando por su rápido ascenso en la compañía del erizo azul. En este capítulo se nos habla de los diferentes juegos en los que intervino el maestro, contando muy brevemente la creación de los mismos y las innovaciones que introdujeron.

Ya en el segundo capítulo se centra en Shenmue, exactamente en los inicios del proyecto para la Sega Saturn, que nació como Virtua Fighter RPG, y su posterior cancelación para la misma debido a la defunción de la consola; siendo el tercer capítulo donde no solo se nos cuenta la creación del juego, sino de la misma Dreamcast (muy interesante la tabla comparativa con las estimaciones de las especificaciones técnicas de Suzuki y las que finalmente fueron), así como toda la tecnología que se tuvo que crear para hacer realidad el sueño de Shenmue (la compresión de datos, la meteorología, los elevados costes de producción, etcétera). Asimismo, se hace un repaso de la recepción de ambas entregas del juego, así como cuenta someramente la creación de la segunda parte e, inevitablemente, la polémica salida a la venta de la misma (en EE.UU. solo salió para Xbox, no siendo muy afortunada la maniobra) y los últimos coletazos de DC.

El cuarto apartado, a priori, resulta un poco árido y, en mi caso, algo visto en inicio, ya que dedica unos párrafos al viaje del héroe de Joseph Campbell (descrito en su famoso ensayo El héroe de las mil caras), cumpliendo punto por punto la historia de venganza de Ryo Hazuki lo escrito por el escritor estadounidense. No obstante, a pesar de ese comienzo que personalmente no me resultó atractivo, a medida que avanza el capítulo captó más mi atención convirtiéndose al final en una de mis partes preferidas del volumen, donde se nos explica todos los detalles de los actores clave de la trama, pasando por los enemigos, los roles femeninos y otras muchas cosas que a bien seguro que a cualquiera que haya jugado cualquiera de los juegos (y probablemente a muchos que no lo hayan hecho) les fascinará.

El quinto capítulo hace hincapié en las innovaciones que introdujo Shenmue (y que luego se verían ampliadas y mejoradas en Shenmue II) en el terreno jugable, siendo el precursor de lo que hoy se denomina sandbox, aunque con la diferencia que aquí el nivel de detalle resultaba casi enfermizo (el poder abrir prácticamente todos los cajones y puertas, el paso del tiempo, el uso del dinero, las tareas secundarias, el bullicio y la vida de las calles, el sistema de lucha, la magnífica banda sonora...), no habiendo llegado nadie al nivel de recreación (y transmisión de sensaciones) que alcanzaron estos dos videojuegos de Sega.
Los capítulos sexto y séptimo están dedicados a la recreación de los escenarios de la saga, desde Yokosuka a los paisajes urbanos y rurales hongkoneses y chinos de la segunda entrega, pero no limitándose simplemente a apuntar la estupenda recreación de los mismos, hecho que hacen que todo resulte más creíble y el jugador se vea más inmerso en el Japón y China virtuales de los años 80, sino que nos cuentan un poco de historia para ponernos en situación del trabajo realizado, de la fidelidad del retrato de la sociedad del momento, así como la importancia de las artes marciales y las conexiones culturales entre los mencionados países. Dos capítulos francamente clarificadores.

El octavo capítulo está dedicado a los diversos productos que se han lanzado de manera oficial sobre la franquicia, desde la curiosa demo promocional lanzada en el país del sol naciente, el eliminado capítulo dos que transcurría en el barco que lleva a Ryo a Hong Kong; la película, realizada con las cinemáticas del juego, y estrenada en Japón en cines; Shenmue Online y Shenmue City, dos intentos de Suzuki (el primero un MMORPG y el segundo un juego para móviles) por revitalizar la franquicia y que le permitieran de dicho modo desarrollar la tercera entrega, y otras apariciones menores, como la inclusión como personaje jugable a Ryo Hazuki en Sonic & Sega All-Star Racing.

El penúltimo capítulo se habla sobre el anuncio del Kickstarter de Shenmue III en el ya mítico E3 de 2015, así como los constantes rumores en los años previos al tan ansiado anuncio; mientras que en el último capítulo hay una breve, aunque interesante, entrevista a Yu Suzuki y los autores del libro nos cuentan cómo han vivido, o más bien cómo vivieron, descubrir tan impresionante obra. Como extra final, un fotorreportaje con las localizaciones reales del juego, desde Dobuita hasta Kowloon, pasando por Yokosuka.

Héroes de Papel publicó, allá por 2015, La Odisea de Shenmue, además en dos ediciones, una limitada con cubierta con acabados en rojo y dorado, y la otra “normal” sin acabados en dorados pero también muy atractiva. La edición es en tapa dura, con el peculiar formato por el que ha optado la editorial (16x24) y 240 páginas, por 23 euros. Uno de los detalles que más llaman la atención al abrir el volumen por primera vez es la casi total ausencia de ilustraciones e imágenes, que solo aparecen en el comienzo de cada capítulo, pero si bien uno puede pensar en ese instante que se pueden echar en falta, a la hora de la verdad no es así; eso sí, no por ello se deja de agradecer el estupendo reportaje fotográfico del final, con el que se hace todavía más patente el nivel de detalle conseguido en Shenmue.

Ya desde el prólogo, escrito por Cédric Biscay, productor de Shenmue III, La Odisea de Shenmue deja buenas sensaciones, cosa que se va acrecentando a medida que se avanzan páginas, siendo una lectura sumamente amena que descubre mil anécdotas y datos del desarrollo de dos grandes juegos que encandilará, sin ninguna duda, a quien ame la obra de Yu Suzuki y, también, a todos aquellos que gusten de los videojuegos, y su historia, en general. Mucho he tardado en leerlo.


LO MEJOR:
-Su lectura es sumamente amena; además de mostrar infinidad de detalles de la creación de la saga, también logra que el jugador reviva la experiencia como la primera vez.
-Una edición muy cuidada.

LO PEOR:
-La entrevista a Yu Suzuki es muy breve.

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